viernes, 4 de noviembre de 2016

Secuencia didáctica gamificada

Secuencia didáctica gamificada

Esta secuencia didáctica gamificada está dirigida al quinto curso del área de lengua,
en ella, trabajaremos los siguientes contenidos:

Las clases de palabras: reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones.

A la hora de gamificar una secuencia didáctica, primero tengo que realizar un análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios para averiguar los que resultan más determinantes y poderlos aplicar a mi gamificación favorablemente, de tal manera que también consiga enganchar a los alumnos. Una vez claros estos, debo conocer su contexto y sus potenciales para sacarles partido.

El objetivo general de esta secuencia es establecer un videojuego lúdico capaz de enganchar a los alumnos y desarrollar sus potenciales realizando un recorrido secuencial de aprendizaje favorable y motivante.

Objetivos específicos
Los alumnos sean capaces de distinguir las clases de palabras
Conceptuales
  • Identifica las clases de palabras
  • Compara lo aprendido
  • Clasifica las palabras según su función
Procedimentales
  • Compone oraciones con las distintas clases de palabras
  • Experimenta con lo aprendido
  • Representa en oraciones las funciones de las distintas palabras
Actitudinales
  • Interioriza las clases de palabras
  • Se esfuerza por comprenderlo
  • Toma conciencia de la importancia de saber distinguir las clases de palabras
Objetivos operativos
Nos permiten hacer seguimiento y evaluación del grado de cumplimiento de los efectos que se quieren conseguir con los objetivos específicos. 
  • Implantación de nuevas metodologías como la gamificación en el aula.
Posteriormente, vamos a conocer la estructura a la experiencia de juego, este juego estará orientado en un mundo fantástico en el cual el personaje principal, que en este caso será el alumno, tendrá en sus manos la responsabilidad de salvar de salvar el mundo. Para conseguirlo deberá pasar por 3 niveles. Esta gamificación no está distribuida en diferentes sesiones, sino que los estudiantes podrán acceder desde casa e ir avanzando.
Para comenzar, observa una breve historia en la que él sale, en esta ve que el mundo en el que vivimos ya no es el mismo, los edificios están rotos, la gente corre por todos los sitios, roba en los supermercados…, es decir, un caos, pero se para a pensar y se da cuenta que cuando la gente hace algo favorable por otra persona le sale una clase de palabra en la cabeza y la gana como recompensa. Posteriormente se le dice: El único modo de salvar a la ciudad es recolectando el mayor número de palabras posibles de todas las clases de palabras, de tal manera que, cuando obtengas las suficientes para realizar una gran escalera, deberás llegar al edificio malvado más alto de la ciudad, ya que es el que está provocando todo esto, tendrás que enfrentarte a diferentes retos y dificultades para salvar el mundo, pero antes para llegar hasta allí deberás pasar 3 niveles que te irás encontrando y que muchos han fracasado en el intento, eres la última esperanza, necesitamos tu ayuda, ¡ánimo!

Después de ver el vídeo, observará las siguientes instrucciones:
  • No puedes robar las palabras a las personas, debes ganártelas tu ayudando a la sociedad o a las personas, como, por ejemplo, ayudando a un anciano a cruzar un paso de peatones, recoger basura… por cada acto beneficioso que hagas conseguirás una palabra.
  • Antes de comenzar a recolectar palabras debes encontrar 6 bancos de colores, si pinchas a cada uno de ellos, te explicarán las clases de palabras que debes encontrar y las funciones que tienen, estas son, artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones.
  • Todas las palabras se te irán guardando en un gran saco.
  • Por lo menos tienes que conseguir 30 palabras para elaborar la gran escalera, cuantas más consigas mejor, ya que tienes menos posibilidades de que te caigas para llegar a lo más alto del edificio y además el juego te da recompensas.
  • Cada nivel superado se bonificará con 5 puntos.
  • Cada nivel tendrá 3 intentos para pasarlo, si no lo consigues, game over.
  • Cada intento cogido se te restará 2 puntos.

Al comenzar el juego el personaje se encuentra en el primer nivel, aquí deberá encontrar los bancos para adquirir los conocimientos sobre los contenidos, y posteriormente tendrá que hacer actos sociales buenos por la sociedad, consiguiendo así las palabras, además cada 3 palabras obtenidas, se le recompensará una habilidad especial como poder saltar muy alto, volar, transportarse, hablar otros idiomas para hablar con la gente y que le den pistas sobre que puede hacer…, para pasar al siguiente nivel, se enfrentará a “triventy” esta es una herramienta que permite aceptar preguntas o sugerencias de los alumnos, por lo tanto, el alumno deberá generar 3 preguntas a su libre albedrío relacionadas con los conocimientos adquiridos y las palabras encontradas, posteriormente se gestionará automáticamente una prueba, que deberá resolver, de esta manera conseguimos dar al alumno un rol importante ya que es generador del aprendizaje de sus compañeros trabajando así colaborativamente ya que son ellos quienes crean sus propias preguntas, obviamente las cuestiones de la prueba no serán las suyas propias sino las de sus compañeros. Si no lo aciertan, deberán ir a los bancos para refrescar los contenidos. Una vez, conseguido recibirán 5 puntos.
Para introducir esta dinámica en nuestro videojuego contamos con el siguiente recurso

Después de pasarse el primer nivel, pasarán al siguiente, en este deberán resolver una serie de actividades, en este caso elaboradas por el docente, pero para ello, deberán encontrarlas en el mundo virtual, con la pista de que están escondidas en objetos que tengan algo de color rojo, se les dará 50 minutos, estas actividades serán una sopa de letras, un crucigrama, deberán completar un textos sobre las clases de palabras, y relacionar frases con las clases de palabras que están compuestas, estas actividades son para ir afianzando el contenido, si consiguen realizar todas antes de los 50 minutos proporcionados, tendrán la oportunidad de crear ellos más, y se le bonificará con 2 puntos más por actividad creada, y que posteriormente le puede tocar a otro alumno, a parte de los 5 puntos por haber logrado este nivel.
Hemos podido introducir esta dinámica gracias al siguiente recurso:

En el tercer y último nivel, se le hará un ranking de todo lo que lleva conseguido, así como puntos, habilidades obtenidas y palabras encontradas. En este nivel deberá abrir el saco y crear la gran escalera, con el requisito que las palabras estarán colocadas en orden de menor a mayor tamaño, si se queda escaso de palabras para llegar al final de la torre, podrá conseguir más respondiendo a preguntas adicionales hasta que consiga alcanzar el edificio, una vez allí, tendrá que cumplir 3 tareas, la primera tendrá que clasificar todas las palabras que ha conseguido metiendo a cada una en su recuadro correspondiente como este en 15 minutos.
Artículos
Pronombres
Adverbios
Preposiciones
Conjunciones
Interjecciones







Si lo consigue a la primera se le bonificará con 5 puntos, a la segunda 3 puntos, a la tercera 1 puntos, si no lo consigue “game over” y deberá volver a empezar.
La siguiente tarea, tendrá que elaborar una frase con cada clase de palabras, las bonificaciones serán las mismas que en la tarea anterior en 10 minutos.
Por último, la gran tarea final, deberá elaborar un pequeño cuento utilizando todas las clases de palabras aprendidas, para ello deberán buscar dentro del edificio un libro, cuando lo encuentren lo abrirán y les llevará al siguiente recurso para realizarlo:

Una vez acabado, se le bonificará con 10 puntos, dándole las gracias por su ayuda y colaboración con la sociedad, de tal manera que adquiere una medalla de colaboración y gratitud de la sociedad, y observará como el mundo vuelve a la normalidad, además este videojuego podrá seguir en pie, de forma que el alumno vaya consiguiendo medallas para su colección afrontando los diferentes retos que les plantee el videojuego, así también podremos trabajar con otras competencias y además mantenido la motivación intrínseca que conlleva el videojuego.

La evaluación que llevaremos a cabo del videojuego se puede ir haciendo instantánea ya que podemos ver la dificultad con la que han afrontado los diferentes niveles, cuántos intentos ha necesitado para lograr llegar al siguiente destino, y también hemos podido evaluar en función de los puntos al final del recorrido. Asimismo, contamos con la característica que han desarrollado otras características como la creatividad, improvisación y capacidad de ir descubriendo y aprendiendo a través del videojuego.

Recursos utilizados

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