Secuencia didáctica gamificada
Esta secuencia didáctica
gamificada está dirigida al quinto curso del área de lengua,
en ella, trabajaremos los
siguientes contenidos:
Las clases de palabras:
reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones,
conjunciones e interjecciones.
A la hora de gamificar una
secuencia didáctica, primero tengo que realizar un análisis en los aspectos
cognitivos que despiertan en los usuarios para averiguar los que resultan más
determinantes y poderlos aplicar a mi gamificación favorablemente, de tal
manera que también consiga enganchar a los alumnos. Una vez claros estos, debo
conocer su contexto y sus potenciales para sacarles partido.
El objetivo general de esta
secuencia es establecer un videojuego lúdico capaz de enganchar a los alumnos y
desarrollar sus potenciales realizando un recorrido secuencial de aprendizaje
favorable y motivante.
Objetivos específicos
Los alumnos sean capaces de distinguir
las clases de palabras
Conceptuales
- Identifica las clases de palabras
- Compara lo aprendido
- Clasifica las palabras según su función
Procedimentales
- Compone oraciones con las distintas clases de palabras
- Experimenta con lo aprendido
- Representa en oraciones las funciones de las distintas palabras
Actitudinales
- Interioriza las clases de palabras
- Se esfuerza por comprenderlo
- Toma conciencia de la importancia de saber distinguir las clases de palabras
Objetivos operativos
Nos permiten hacer seguimiento y
evaluación del grado de cumplimiento de los efectos que se quieren conseguir
con los objetivos específicos.
- Implantación de nuevas metodologías como la gamificación en el aula.
Posteriormente, vamos a conocer
la estructura a la experiencia de juego, este juego estará orientado en un
mundo fantástico en el cual el personaje principal, que en este caso será el
alumno, tendrá en sus manos la responsabilidad de salvar de salvar el mundo. Para
conseguirlo deberá pasar por 3 niveles. Esta gamificación no está distribuida
en diferentes sesiones, sino que los estudiantes podrán acceder desde casa e ir
avanzando.
Para comenzar, observa una breve
historia en la que él sale, en esta ve que el mundo en el que vivimos ya no es
el mismo, los edificios están rotos, la gente corre por todos los sitios, roba
en los supermercados…, es decir, un caos, pero se para a pensar y se da cuenta
que cuando la gente hace algo favorable por otra persona le sale una clase de
palabra en la cabeza y la gana como recompensa. Posteriormente se le dice: El
único modo de salvar a la ciudad es recolectando el mayor número de palabras
posibles de todas las clases de palabras, de tal manera que, cuando obtengas
las suficientes para realizar una gran escalera, deberás llegar al edificio
malvado más alto de la ciudad, ya que es el que está provocando todo esto,
tendrás que enfrentarte a diferentes retos y dificultades para salvar el mundo,
pero antes para llegar hasta allí deberás pasar 3 niveles que te irás encontrando
y que muchos han fracasado en el intento, eres la última esperanza, necesitamos
tu ayuda, ¡ánimo!
Después de ver el vídeo, observará
las siguientes instrucciones:
- No puedes robar las palabras a las personas, debes ganártelas tu ayudando a la sociedad o a las personas, como, por ejemplo, ayudando a un anciano a cruzar un paso de peatones, recoger basura… por cada acto beneficioso que hagas conseguirás una palabra.
- Antes de comenzar a recolectar palabras debes encontrar 6 bancos de colores, si pinchas a cada uno de ellos, te explicarán las clases de palabras que debes encontrar y las funciones que tienen, estas son, artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones.
- Todas las palabras se te irán guardando en un gran saco.
- Por lo menos tienes que conseguir 30 palabras para elaborar la gran escalera, cuantas más consigas mejor, ya que tienes menos posibilidades de que te caigas para llegar a lo más alto del edificio y además el juego te da recompensas.
- Cada nivel superado se bonificará con 5 puntos.
- Cada nivel tendrá 3 intentos para pasarlo, si no lo consigues, game over.
- Cada intento cogido se te restará 2 puntos.
Al comenzar el juego el personaje
se encuentra en el primer nivel, aquí deberá encontrar los bancos para adquirir
los conocimientos sobre los contenidos, y posteriormente tendrá que hacer actos
sociales buenos por la sociedad, consiguiendo así las palabras, además cada 3
palabras obtenidas, se le recompensará una habilidad especial como poder saltar
muy alto, volar, transportarse, hablar otros idiomas para hablar con la gente y
que le den pistas sobre que puede hacer…, para pasar al siguiente nivel, se
enfrentará a “triventy” esta es una herramienta que permite aceptar preguntas o
sugerencias de los alumnos, por lo tanto, el alumno deberá generar 3 preguntas
a su libre albedrío relacionadas con los conocimientos adquiridos y las
palabras encontradas, posteriormente se gestionará automáticamente una prueba,
que deberá resolver, de esta manera conseguimos dar al alumno un rol importante
ya que es generador del aprendizaje de sus compañeros trabajando así colaborativamente
ya que son ellos quienes crean sus propias preguntas, obviamente las cuestiones
de la prueba no serán las suyas propias sino las de sus compañeros. Si no lo
aciertan, deberán ir a los bancos para refrescar los contenidos. Una vez,
conseguido recibirán 5 puntos.
Para introducir esta dinámica en
nuestro videojuego contamos con el siguiente recurso
Después de pasarse el primer
nivel, pasarán al siguiente, en este deberán resolver una serie de actividades,
en este caso elaboradas por el docente, pero para ello, deberán encontrarlas en
el mundo virtual, con la pista de que están escondidas en objetos que tengan
algo de color rojo, se les dará 50 minutos, estas actividades serán una sopa de
letras, un crucigrama, deberán completar un textos sobre las clases de
palabras, y relacionar frases con las clases de palabras que están compuestas,
estas actividades son para ir afianzando el contenido, si consiguen realizar
todas antes de los 50 minutos proporcionados, tendrán la oportunidad de crear
ellos más, y se le bonificará con 2 puntos más por actividad creada, y que
posteriormente le puede tocar a otro alumno, a parte de los 5 puntos por haber
logrado este nivel.
Hemos podido introducir esta
dinámica gracias al siguiente recurso:
En el tercer y último nivel, se
le hará un ranking de todo lo que lleva conseguido, así como puntos,
habilidades obtenidas y palabras encontradas. En este nivel deberá abrir el
saco y crear la gran escalera, con el requisito que las palabras estarán
colocadas en orden de menor a mayor tamaño, si se queda escaso de palabras para
llegar al final de la torre, podrá conseguir más respondiendo a preguntas
adicionales hasta que consiga alcanzar el edificio, una vez allí, tendrá que
cumplir 3 tareas, la primera tendrá que clasificar todas las palabras que ha
conseguido metiendo a cada una en su recuadro correspondiente como este en 15
minutos.
Artículos
|
Pronombres
|
Adverbios
|
Preposiciones
|
Conjunciones
|
Interjecciones
|
Si lo consigue a la primera se le
bonificará con 5 puntos, a la segunda 3 puntos, a la tercera 1 puntos, si no lo
consigue “game over” y deberá volver a empezar.
La siguiente tarea, tendrá que
elaborar una frase con cada clase de palabras, las bonificaciones serán las mismas
que en la tarea anterior en 10 minutos.
Por último, la gran tarea final, deberá
elaborar un pequeño cuento utilizando todas las clases de palabras aprendidas,
para ello deberán buscar dentro del edificio un libro, cuando lo encuentren lo
abrirán y les llevará al siguiente recurso para realizarlo:
Una vez acabado, se le bonificará
con 10 puntos, dándole las gracias por su ayuda y colaboración con la sociedad,
de tal manera que adquiere una medalla de colaboración y gratitud de la
sociedad, y observará como el mundo vuelve a la normalidad, además este
videojuego podrá seguir en pie, de forma que el alumno vaya consiguiendo
medallas para su colección afrontando los diferentes retos que les plantee el
videojuego, así también podremos trabajar con otras competencias y además mantenido
la motivación intrínseca que conlleva el videojuego.
La evaluación que llevaremos a
cabo del videojuego se puede ir haciendo instantánea ya que podemos ver la
dificultad con la que han afrontado los diferentes niveles, cuántos intentos ha
necesitado para lograr llegar al siguiente destino, y también hemos podido
evaluar en función de los puntos al final del recorrido. Asimismo, contamos con
la característica que han desarrollado otras características como la
creatividad, improvisación y capacidad de ir descubriendo y aprendiendo a
través del videojuego.
Recursos utilizados
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