sábado, 26 de noviembre de 2016

Secuencia didáctica con la metodología ABP

Secuencia didáctica con la metodología ABP

Esta secuencia didáctica está dirigida al quinto curso del área de ciencias naturales de 5to de primaria, en ella trabajaremos los siguientes contenidos:

“Observa e identifica los elementos de un circuito eléctrico y construye uno”

El objetivo general de esta secuencia es crear un videojuego lúdico capaz de enganchar a los alumnos y desarrollar sus potenciales realizando un recorrido secuencial de aprendizaje favorable y motivante.

Objetivos específicos
Los alumnos sean capaces de distinguir las clases de palabras

Conceptuales
  • Identifica los elementos de un circuito eléctrico
  • Compara sus estrategias con las de los compañeros
  • Recuerda las funciones que debe tener un circuito eléctrico para que luzca la bombilla.
Procedimentales
  • Compone distintas combinaciones para ver que el circuito funcione
  • Experimenta con las diferentes estrategias para ver con cuál de ellas funciona el circuito
  • Demuestra el funcionamiento del circuito eléctrico
Actitudinales
  • Interioriza los elementos del circuito eléctrico
  • Se esfuerza por comprenderlo
  • Toma conciencia de la importancia de este descubrimiento para la vida cotidiana
Objetivos operativos
  • Propiciar un seguimiento riguroso del proyecto, con especial atención al cumplimiento de la implantación de nuevas metodologías
  • Establecer las estrategias de aprendizaje para mejorar el rendimiento de los alumnos
Para comenzar, el aprendizaje basado en problemas, primero deberemos plantear un problema acorde a los intereses de los estudiantes, los cuales deberán encontrar una solución. Dispondrán de toda la jornada lectiva del mismo día, realizando breves descansos.
Entra una chica en clase, diciendo que la han proporcionado 5 elementos para elaborar un circuito eléctrico y debe hacer que luzca una bombilla antes de las 12 de la noche, pero no sabe cómo, debido a que no conoce la función de dichos elementos o cómo interpretarlos, ¿Podríais ayudarme?, responden que sí, y continúa la chica, bien pues os voy a proporcionar a cada grupo de 3 personas las definiciones de los 5 elementos con un dibujo, para que sepáis de lo que vais a disponer para elaborar el circuito y hacer que la bombilla encienda, muchas gracias chicos y ¡adelante!
Esta es la información proporcionada:

Generadores
Son los elementos encargados de suministrar la energía al circuito, creando una diferencia de potencial entre sus terminales que permite que circule la corriente eléctrica. Los elementos que se encargan de esta función son: las pilas, baterías, dinamos y alternadores.
Conductores
Son materiales que permiten el paso de la corriente eléctrica, por lo que se utilizan como unión entre los distintos elementos del circuito. Generalmente son cables formados por hilos de cobre trenzado y recubiertos por un aislante plástico.
Receptores
Son los componentes que reciben la energía eléctrica y la transforman en otras formas más útiles para nosotros como: movimiento, luz, sonido o calor. Algunos receptores muy comunes son: las lámparas, motores, estufas, altavoces, electrodomésticos, máquinas, etc.
Elementos de control
Estos elementos nos permiten maniobrar con el circuito conectando y desconectando sus diferentes elementos según nuestra voluntad. Los elementos de control más empleados son los interruptores, pulsadores y conmutadores.
Elementos de protección
Estos elementos tienen la misión de proteger a la instalación y sus usuarios de cualquier avería que los pueda poner en peligro. Los más empleados son los fusibles y los interruptores de protección.

Primero, Identificaremos lo que cada estudiante sabe, lo que le hace falta saber, y las posibles ideas o soluciones que cada uno tiene en relación con el circuito eléctrico y sus elementos, es decir, todas las cosas que los estudiantes pueden decir o plantear frente a la elaboración del circuito eléctrico desde sus conocimientos o experiencias previas.
Nos encontraremos que los estudiantes son conscientes de que deben hacer que luzca la bombilla, y encontrar la correcta combinación de los elementos para que se produzca, por lo tanto, desde sus conocimientos previos podrían deducir que:
Los circuitos eléctricos son un conjunto de elementos que unidos de forma adecuada permiten el paso de electrones.
Para permitir el paso de electrones es necesario que el circuito este cerrado

Posteriormente, expondrán factores que desconocen y que están relacionados directamente con el contexto del problema planteado, y que son necesarios para poder construir circuito eléctrico. Por lo tanto, deberán representar de forma clara y sencilla las conexiones entre los diferentes elementos del circuito eléctrico mediante esquemas eléctricos (dibujos abreviados del circuito).
Para ello, deberán conocer y entender la simbología de los elementos y las magnitudes eléctricas.
Por lo tanto, pasarán comprensión y análisis de todo lo necesario para establecer luego posibles ideas o soluciones para realizar el circuito.

Si los estudiantes llegan a la conclusión de que para que funcione un circuito, sólo generamos electricidad haciendo que funcione la bombilla si pasamos de tener un cuerpo con carga negativa mediante un cableado a otro cuerpo con carga positiva y además, solo habrá paso de electrones por el circuito si este es cerrado, entonces las posibles soluciones podrían ser:
  • Realizar posibles esquemas con todos los elementos del circuito eléctrico
  • Explicar los posicionamientos de los elementos en los esquemas construidos para que la bombilla luzca.
  • Identificar las colocaciones que puedan hacer que el circuito no funcione.
  • Posteriormente, llevarlo a la práctica
Después de plantear soluciones o exponer ideas para la elaboración del circuito eléctrico, cada grupo de trabajo debe razonar los esquemas y debe intentar encontrar la fórmula para conseguir que la bombilla funcione.
Por lo que pasaremos a la socialización de ideas, propuestas y resultados: en la que todos los grupos de trabajo se reunirán a socializar las ideas que surgieron en sus respectivos grupos, y después de exponer las posibles estrategias que han hallado para que funcione el circuito, pudiendo ser cuestionadas mediante críticas constructivas de los compañeros, consiguiendo así un feedback inmediato, los grupos anotarán las ideas que consideren oportunas para que su circuito pueda tener sentido y conseguir que funcione, y si les siguen surgiendo dudas, cada grupo deberá investigar, ya sea en internet o en la biblioteca, la viabilidad cada una de las propuestas presentadas por los demás grupos de la clase, compararlas con la suya y encontrar e intentar reflexionar sobre el porqué de esas diferencias, esto les podrá ayudar a encontrar el razonamiento lógico, y además con esta práctica desarrollan el pensamiento crítico y reflexivo.
Luego, grupo por grupo, pasará a probar su circuito con elementos proporcionados y comprobar si enciende la bombilla o no, además deberán explicar previamente su teoría, y en caso de que no funcionase deberían conseguir entre toda la explicación de que no funcione.
Por último, deberán encontrar una estrategia sencilla entre todos para explicarle a la chica el funcionamiento del circuito eléctrico, enseñándola uno de los esquemas realizados por los alumnos para su eficaz comprensión como puede ser los siguientes:




Para finalizar, realizarán un informe final, donde se socializa lo aprendido con la resolución del problema y lo que cada uno aprendió como investigador. De la discusión planteada cada uno realiza un informe escrito narrando todo el proceso para plantear una solución al problema, lo que pudo apreciar durante el proceso y las inquietudes o enigmas que se quedaron sin resolver con el ejercicio.
A la hora de evaluar este proceso, tiene muchas ventajas ya que podemos ir haciendo un seguimiento por cada una de las partes que requiere la metodología ABP.

Recursos:

lunes, 21 de noviembre de 2016

Calificación de las exposiciones del día 21/11/2016

Comunicación oral y escrita:
En esta sesión, el grupo expositivo se ha centrado en trabajar el tema de “Comunicación oral y escrita” para alumnos del primer ciclo de primaria, para comenzar la sesión han distribuido en dos grandes grupos, uno trabajó la comunicación oral y el otro la comunicación escrita. El grupo de la comunicación oral se subdividió en 4 pequeños grupos, los cuales debían elaborar un vídeo noticiero con información adecuada en función de los requisitos que nos establecieron los docentes, a partir de ahí nosotros creábamos, además nos proporcionaron unas pautas a seguir para ser un buen presentador, por otro lado, el grupo de comunicación escrita se subdividió a su vez e 4 grupos, estos se encargaron de crear un poema, carta formal o informal, dependiendo del que les tocara, y en los cuales deben estar incluidos unos contenidos específicos establecidos también por los docentes, para ello se les proporción la herramienta de https://www.lettrs.com/ para realizarlo. Una vez acabados todos los grupos, enviamos la tarea a los docentes y pudimos observar el trabajo de nuestros compañeros.

El vídeo fue realizado por:
Javier Pérez Ruano
Ana Quirce Aguilar
Borja  Ramírez Abia
Fernando Rodríguez Agular
Alberto Rodríguez

Fortalezas:  La distribución de los grupos ha sido equitativa, y la metodología utilizada ha sido participativa y dinámica lo que ha permitido mantener la atención del estudiante en todo momento.
Debilidades: No toda la clase ha podido trabajar la comunicación oral y escrita, por lo que se podrían haber realizado dos dinámicas más cortas para que ambos grandes grupos trabajasen las dos. Han utilizado pocos materiales educativos multimedia.

Por lo tanto, ha esta exposición le daría un 8 ya que los contenidos trabajados han sido adecuados, así como la metodología, pero ha faltado quizá la introducción de más elementos TIC.

Grupo 9 Ciencias naturales 1er ciclo

En esta sesión, el grupo expositivo realizó dos dinámicas, la primera fue una Gymkana geolocalizada, nos dividieron en 6 grupos de 5 personas a los que nos proporcionaron una hoja con una serie de preguntas relacionadas con las ciencias naturales, el objetivo era encontrar las respuestas en los códigos qr distribuidos por la facultad y relacionarlo con sus correspondientes preguntas.
En la segunda dinámica jugamos al “Trivoca”, este era un juego parecido al de la oca, dentro del mismo grupo hacíamos dos mini grupos para competir, de tal manera que cada vez movía uno, dependiendo de la casilla que caías, el equipo contrario te hacía una pregunta u otra de naturales, que el equipo contrario leía a través de un código Qr.

Esta segunda actividad, me ha parecido muy original y elaborada, debido a la cantidad de preguntas realizadas a través de los códigos Qr y su relación con el juego de la oca, por lo tanto, la implicación de las tecnologías ha sido innovadora, a la vez que han conseguido realizar una gamificación de esta actividad, y sobre todo, la metodología utilizada ha sido participativa y motivante, por todo ello la nota que les pongo a este grupo es un 9.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Actividad a partir del texto de Klein, R. (2004). La Millfields Community School, de Hackney.

 Iván González Bravo
Lorena Martín Iglesias
Ana Quirce Aguilar

¿Cual/es era/n el/los problemas?
  • La ubicación del centro, porque estaba ubicado en un contexto desfavorable.
  • Las familias estaban desestructuradas y tenían pocos recursos.
  • La escuela no sabía aprovechar la pluralidad de idiomas y culturas.
  • Había muchas vacantes de profesores y mucha rotación de profesores.
  • Desinterés y falta de motivación del alumnado.
  • Profesores poco comprometidos
  • No se seguía ningún curriculum
  • Al venir de esas familias no podían acceder a ese curriculum (falta de expectativa de los docentes). Los docentes ni lo intentaban.
  • Las clases estaban vacías, la escuela se estaba quedando sin estudiantes.
  • El edificio estaba sucio
  • Pasividad de los alumnos.

¿Qué estrategias se implementaron en el proceso de mejora?
  • Intentó cambiar la mentalidad, las actitudes de los profesores
  • Más estructura organizativa, facilitar a los maestros una formación sobre enfoques pedagógicos alternativos.
  • Los docentes no deben cambiar el nombre de los alumnos para facilitar su escritura o pronunciación.
  • Introdujo la evaluación de los maestros, partiendo de las fortalezas y virtudes que tiene cada uno.
  • Creación de un conjunto de normas establecidas por los maestros y los miembros del consejo escolar.
  • Creación de una base de recursos para autistas
  • Creación de un servicio de guardería

¿Qué resultados se obtuvieron?
  • Mejora en el resultado de los exámenes, así como en materias más específicas como ciencias, lengua y matemáticas.
  • Mayor implicación de la comunidad con el centro y con el proceso de aprendizaje.
  • Aumento de la motivación por parte de los alumnos y maestros.
  • Mejora del estado de las instalaciones.
  • Prospero club de desayuno
  • Centro infantil de juego
  • Consejo escolar
  • Servicio de mediación entre compañeros dirigido por los alumnos del centro
  • Clases para que los adultos puedan aprender inglés.
  • Respecto a los docentes, ha cambiado la forma de entender la evaluación y a conectarla con los diferentes estilos de aprendizaje.

¿Qué características tiene la directora?
  • Comprometida con la comunidad educativa
  • Perseverante
  • Tiene buena capacidad de comunicación
  • Respetuosa con los derechos de los niños
  • Es una persona carismática con capacidad de persuasión
  • Es segura en sí misma, obstinada y energética

3. Relacionar los cambios que se dieron en la escuela de Hackney con los siguientes conceptos vistos en clase: proceso de cambio, obstáculos y condiciones para el cambio. Importante: Fundamentar la reflexión con el texto “El proceso del cambio escolar. Una guía para para impulsar y sostener la mejora de las escuelas”, de Murillo y Krichesky, 2012.

En la escuela de Hackney se llevó a cabo un proceso de cambio debido a los problemas que se encontraron, Anna Hassan trató de implementar unas estrategias para el proceso de mejora, para ello, podemos observar que siguió cinco grandes fases de cambio que define (Murrillo, 2012). Hay que tener en cuenta que el cambio es un proceso y no una acción (Coronel, 1996; Bolívar, 2002; Fullan, 2002)

Para comenzar, se llevó a cabo la fase de iniciación, Anna Hassan se encuentra una escuela sin estructuras, sin apoyo de los alumnos y escasez de docentes, de tal manera que los estudiantes trabajan por debajo de sus posibilidades, una vez diagnosticado el problema que encuentran pasan al siguiente paso.

Respecto a la fase planificación no se especifica, sino que van actuando en función de los problemas que van surgiendo, haciendo partícipe a la comunidad.

En cuanto a la implementación de las innovaciones podemos afirmar que fueron del tipo adaptación mutua ya que se adecuo las características del centro, sus alumnos y sus diferentes agentes a las necesidades detectadas y al proceso de mejora. Del mismo modo se observa que hay cierta descompensación entre los factores simplicidad - complejidad, ya que los cambios que se llevaron a cabo fueron profundos y requirieron de la formación de todo el personal docente. El proceso seguido carece también del proceso de pre-implementación según el cual “permitiría pues contar con un tiempo para probar la adecuación de las propuestas pensadas anteriormente, con la posibilidad de adaptar o modificar aquello que sea necesario” (Murrillo, 2012)

En lo referente al proceso de evaluación no se hace ninguna referencia en el texto a la evaluación formativa ni a la evaluación llevada a cabo después del proceso de implementación. Sin embargo, sí puede extraerse que, como los resultados, tanto académicos como interpersonales y las relaciones con la comunidad, han mejorado, por lo que la evaluación es positiva, creemos que además debe existir un consenso en la valoración final por parte de toda la comunidad educativa.

Sí hay una institucionalización de los cambios y mejoras llevadas a cabo ya que esta innovación llevada a cabo pasa a convertirse en algo habitual y pierde su condición especial o anecdótica. Las claves que han ayudado a este cambio son los propios cambios estructurales llevados a cabo, ampliar la implicación de la escuela con la comunidad en la que se encuentra, apoyar a los alumnos y profesores y ofrecer cursos de formación a los últimos.  

Como conclusión, se observa un proceso de cambio y de mejora. Sin embargo, debido a la falta de datos y de exactitud en el texto no es posible afirmar que cumplen con todos los pasos y requisitos establecidos por Murillo para llevar a cabo una innovación.

Bibliografía:

Bolívar, A. (2002): ¿Cómo mejorar los centros educativos? Madrid: Síntesis.
Coronel, J. M. (1996): La investigación sobre el liderazgo y los procesos de cambio en los centros educativos. Una perspectiva internacional. Huelva: Universidad de Huelva.
Fullan, M. (2002): Los nuevos significados del cambio en la educación. Barcelona: Octaedro.
Klein, R (2004): La Millfields Community School, de Hackney, Cuadernos de pedagogía, p. 339.

Murillo, F.J., & Krichesky, G.J. (2012): El proceso del cambio escolar. Una guía para impulsar y sostener la mejora de las escuelas. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 10 (1), pp. 27-43.

martes, 15 de noviembre de 2016

Opcional: Valoración de las exposiciones 14/11/2016

Las estaciones del año
En esta sesión, el grupo expositivo ha generado una serie de actividades dirigidas al primer ciclo de Ciencias Sociales, centradas en el aprendizaje sobre las estaciones del año.
Para comenzar, nos han proporcionado un blog en el cual podemos ir viendo lo que tenemos que hacer, esta tarea se trata de una gymkana geolocalizada, en la cual han dividido a la clase en 8 grupos ya distribuidos y asignados una estación en el blog para comenzar, cada estación tenía una introducción de lo que teníamos que hacer con la aplicación Voki, se trataba de ir recogiendo códigos Qr, los cuales nos proporcionaban una imagen del siguiente código al que debíamos ir así como una característica de dicha estación, una vez nos envíen de vuelta al aula debíamos realizar una actividad para comprobar lo aprendido, si acabábamos pasamos a la siguiente estación y así sucesivamente.

Fortalezas: La distribución de los equipos de trabajo ha sido enriquecedora ya que no nos hemos colocado con nuestros amigos, y nos ha permitido beneficiarnos del pensamiento divergente de los compañeros. Han utilizado diferentes herramientas digitales como son los códigos QR, el blog, voki y actividades interactivas, de tal manera que permite el desarrollo de la competencia TIC en los estudiantes.
Debilidades: A la hora de realizar las actividades de cada estación, deberían haber puesto alguna estrategia en la cual se verificará que hubieran pasado por todos los códigos QR, ya que los alumnos pueden hacer trampas e ir directamente a las actividades, bien puede ser que se hagan una foto en cada parada, o que tengan que firmar un papel…,
En general, ha sido una sesión muy completa ya que la metodología utilizada ha sido dinámica, participativa y cooperativa, lo cual ha motivado a los estudiantes y han conseguido mantener la atención de los mismos.

Protección del medio ambiente
Este grupo ha trabajado la Ciencias Sociales para el 3º ciclo de primaria, la sesión expuesta se ha centrado en la protección del medio ambiente, concretamente en los residuos domésticos, antes de comenzar, nos puesto un vídeo muy interesante llamado la Isla de las flores, para concienciarnos del tema que vamos a trabajar, una vez acabado el vídeo, han dividido la clase en 8 grupos en torno a 4 personas cada uno, nos han ofrecido la plataforma del foro en la cual nos han proporcionado los link y recursos necesarios para realizar las actividades. Cada dos grupos hemos trabajado un tema diferente, y después hemos realizado las tareas correspondientes, para enriquecernos del trabajo de los compañeros finalmente los hemos puesto en común en el foro habilitado.
Fortalezas: Han utilizado una gran variedad de recursos audiovisuales, un voki para la presentación de las actividades y cada una de ellas tiene un recurso diferente para su elaboración, de esta manera consiguen el desarrollar la competencia TIC en los alumnos, fomentan el trabajo cooperativo desarrollando competencias de comunicación, así como el pensamiento divergente, por lo tanto, han utilizado una metodología participativa y cooperativa principalmente.

Debilidades: La distribución de los equipos de trabajo no ha sido equitativa, ya que en algunos grupos eran más que otros, de todas formas, no pasa nada, pero sí que hubiese estado bien hacer un reparto aleatorio porque así nos enriquecemos de otros compañeros que no solemos trabajar.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Reflexión acerca de los pros y los contras de la gamificación y de los aspectos que deberías tener en cuenta al plantear una gamificación como docente.

La gamificación se presenta en la educación como algo innovador y sorprendente lo cual conlleva motivación y ganas por conocer lo nuevo, pero también tiene sus inconvenientes. Según mi experiencia como alumna, encuentro muchas más ventajas que desventajas ya que mi enseñanza ha sido tradicional y “aburrida”, el hecho de jugar aprendiendo cambia completamente los esquemas de uno, te sientes intrigado y con ganas de aprender. Por lo tanto, las ventajas que encuentro al realizar actividades con gamificación son, la motivación ya que son lúdicas e incrementan las ganas por participar en ellas, de tal manera que así mejora la calidad de enseñanza-aprendizaje.
También conseguimos desarrollar la mentalidad multitarea del estudiante ya que aprende a captar distintos detalles de las pantallas y supone así una evolución en lectura de pantallas, así como el acceso general a la información digital, lo cual otro aspecto positivo es que ayuda a sanar la brecha digital favorablemente.

La gamificación ofrece una alfabetización tecnológica ya que ayuda que el alumno desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, redes y software debido al uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC.
También ofrece la oportunidad de trabajo en equipo, de tal manera que, para pasarse un nivel, por ejemplo, cada componente del equipo deberá conseguir algún requisito, este intercambio y comunicación se debe principalmente a las redes sociales.
Además, cuenta con una instrucción individualizada ya que el alumno gestiona su propio proceso de aprendizaje según su ritmo.

Por otro lado, encontramos algunos inconvenientes de la gamificación, principalmente su elevado coste para implantarlo en la educación ya que la gamificación requiere videojuegos de calidad para su éxito, y los que podemos ver actualmente son actividades multimedia elaboradas con presupuestos bajos, de tal manera que al principio enganchan, pero sino se sigue innovado continuamente acaba resultando tedioso.
En ocasiones, no se plantea claramente los contenidos que se quieren aprender y simplemente es una distracción y pérdida de tiempo o de otra forma el juego no desarrolla las estrategias necesarias para alcanzar un contenido. También muchos de ellos, transmiten valores incorrectos como la competición dejando de lado otros valores como la colaboración para poder llegar al final. La motivación inicial pierde valor a lo largo del tiempo por lo que se deberían introducir elementos nuevos a medida que avance el juego.

Por lo tanto, conociendo los pros y contras que ofrece la gamificación, considero que los aspectos que deberíamos tener en cuenta al plantear una gamificación como docente serían los planteados por (Huang y Soman, 2013):

Conocer los jugadores y su contexto, para adaptar el juego a sus potenciales y circunstancias, de tal manera que siempre enriquezcan su aprendizaje
Definir los objetivos de aprendizaje, esto es, dejar claro lo que quiero que los alumnos aprendan realizando esta gamificación al finalizar el programa formativo.
Darle estructura a la experiencia de juego, es decir, planificar y estructurar las diferentes fases del programa formativo, a que problemas se tendrán que enfrentar, así que adquieran conocimientos resolviéndolos.
Identificar los recursos, de forma que tenga disponibles unos mecanismos de seguimiento que pueda establecer en cada fase, definir el sistema de puntos que seguirá, la explicación de cómo se pasa de nivel o fase, así como la introducción de unas reglas claras para su aplicación.
Por último, aplicar los mecanismos de gamificación, cuáles serán los elementos individuales, puntos, niveles, restricciones de tiempo, elementos sociales, bienes virtuales, cooperación interactiva, rankings públicos….

Como conclusión, la gamificación es un recurso potencial para la educación ya que se ha creado con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo, la implicación, concentración de los alumnos consiguiendo así una nueva estrategia de aprendizaje.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Tarea para trabajar la lectoescritura

El momento de aprender la lectoescritura es un periodo crucial en la enseñanza, ya que los niños deben aprender a leer y escribir correctamente para posteriormente poder aprender y desarrollar nuevas competencias, por ello los maestros estudian diferentes teorías, investigaciones y estrategias con diferentes enfoques para fomentar el aprendizaje de sus alumnos en esta etapa.
Una de las tareas que yo implantaría en mi aula para favorecer el aprendizaje de la lectoescritura sería la siguiente:

En esta tarea, los alumnos verán un paisaje o dibujo y deberán elaborar una frase acorde a lo que ven con una serie de palabras que les proporcionaremos y posteriormente deberán leerlo para ver si cobra sentido, existirán 10 niveles de dificultad, por lo que las frases cada vez serán más largas, y para finalizar la tarea, deberán ordenar todas las frases creadas, cobrando un sentido y finalmente realizando un pequeño cuento que posteriormente los alumnos compartirán con sus compañeros.


martes, 8 de noviembre de 2016

Pre- diseño de innovación

Pre-diseño de innovación educativa sobre la relación de las Comunidades Autónomas con la vida real

Presentación del tema
Hoy en día hemos comprobado, siendo tanto estudiantes como profesores en prácticas, la falta de interés y motivación que se da en las aulas ya que simplemente memorizan los contenidos aprendidos y después los desarrollan en el examen sin interiorizarlos. Por lo tanto, el problema que encontramos es que al poco tiempo de la prueba es probable que no se acuerden de lo estudiado ni los relacionen con otros contenidos o con la vida real.
Queremos innovar en el área de las Ciencias Sociales en sexto de primaria porque consideramos que es en el que más se produce este problema y en el que es esencial que los alumnos relacionen estos contenidos con la vida real. En concreto en esta área nos centraremos en las comunidades autónomas, pues ya tienen algún conocimiento de las mismas.

Objetivo
Nuestro objetivo es conseguir que los alumnos relacionen cada comunidad autónoma con varias características propias de las mismas, no solo geográficas sino también culturales o históricas, con el fin de que diferencien cada una de ellas. De este modo, relacionan el contenido con la vida real y lo interiorizan.

Metodología
La metodología que vamos a utilizar será mediante el aprendizaje cooperativo. Organizaremos la clase en 6 grupos y cada uno de ellos trabajará por cada trimestre una comunidad autónoma. Durante los meses de investigación habrá un mapa de España al fondo de la clase en el que los alumnos irán poniendo de manera gráfica los elementos más importantes que encuentren, como gastronomía, cultura, etc
Se les dejará cuatro sesiones al mes para trabajar en esto: dos de ellas serán para buscar información en la sala de ordenadores y las otras dos serán para sintetizarla y reflejarla en el mapa de atrás de tal manera que sea entendible para todos. Deberán elaborar un cuaderno de trabajo en el que asentarán lo que van haciendo en cada sesión.
Con esto conseguimos que todos los días los alumnos recuerden  las comunidades autónomas de los compañeros, así como las suyas, al estar expuestas en la clase. Además fomentamos el interés en los alumnos por seguir conociéndolas, despertando su curiosidad por ir a visitarlas.
Después de cada mes los grupos harán una breve exposición sobre lo que llevan. Los demás alumnos podrán decir qué aspectos mejorar y otras características que les gustaría conocer del lugar, consiguiendo así un aprendizaje cooperativo y la colaboración entre pares. De esta manera lograremos una retroalimentación inmediata. En este punto también podrá intervenir el profesor para ayudarles a mejorar o a encaminar su trabajo.
Al finalizar cada trimestre habrá dos días en los que cada grupo expondrá la los datos que han recabado.

Describe brevemente la forma de valorar los resultados, ya sea con análisis de información o con evaluación.
Se llevarán a cabo evaluaciones inicial, final y continua.
La inicial se realizará al comienzo del curso escolar. Se les pondrán una serie de preguntas sobre diferentes aspectos de distintas comunidades autónomas para conocer el punto de partida del grupo.
La evaluación continua se llevará a cabo teniendo en cuenta tanto las exposiciones que se realizan cada mes como el cuaderno de trabajo. De igual manera, también se ponderará la exposición de final de trimestre.
Por último, la evaluación final se hará mediante un kahoot[i] en el que aparecerán preguntas sobre los aspectos más relevantes de cada comunidad autónoma.




[i] Herramienta online que fomenta la integración del juego en el aula de clase. 

Creado por:
Iván González Bravo
Ana Quirce Aguilar

lunes, 7 de noviembre de 2016

Valoración de los grupos expuestos el 07/11/2016 opcional

Lectoescritura
La sesión expuesta por el grupo de “Lectoescritura” consta de dos partes, la primera, los alumnos debían realizar actividades individuales, y en la segunda, para comprobar si han aprendido los contenidos debían hacer una actividad grupal mostrando lo aprendido, para ello han creado una página web en la cual podemos ver los recursos disponibles para trabajar la lectoescritura.
Para comenzar la exposición, dividieron la clase en 8 grupos, cada grupo debía realizar de manera individual o por parejas las actividades disponibles acorde a su grupo y al tema que le toque en la página web, una vez terminado, el grupo se junta y realiza la actividad grupal que les tocara, como una poesía de lo aprendido, un rap, comic, cuento…, y reflejarlo en la plataforma que nosotros quisiéramos de las que nos ofrecían, una vez terminado, debíamos enviárselo al correo y posteriormente las presentamos al resto de grupos.

Fortalezas: Gran variedad de recursos para presentar nuestros trabajos, han utilizado una temporalización adecuada respecto a los contenidos, estos han sido claros y concisos, la metodología utilizada ha sido dinámica y sobre todo participativa, lo cual ha despertado el interés de los participantes, de esta manera, divirtiéndose se aprende mucho mejor y en mi opinión creo que este grupo lo ha conseguido.
Debilidades: Se podría decir que no todos los grupos han tocado todos los 8 temas disponibles, sino que cada uno ha trabajado de forma autónoma el tema encomendado por su grupo.
No obstante, al finalizar la sesión se ha hecho una breve exposición de todos los temas, por lo tanto, ha estado bastante bien, además los temas que no hayan trabajado en clase pueden servir de actividades de refuerzo para trabajar en casa ya que pueden acceder a la página web desde cualquier lugar.

Alimentación
La sesión expuesta por el grupo “Alimentación” utilizaron una metodología innovadora, dinámica y participativa.
Para comenzar la exposición dividieron a la clase en cuatro grupos, expusieron en la pizarra digital 10 preguntas sobre el tema de la alimentación, el objetivo de cada grupo era encontrar las respuestas y clasificarlas acorde a las preguntas, las respuestas estaban escondidas en códigos QR por todo el aula y el hall, el grupo que antes resolviera el test tendría un premio, lo cual esto es un punto positivo ya que motiva al estudiante y se involucran más en la actividad.
La segunda parte de la sesión, nos mostraron la plataforma plickers, en esta realizamos la siguiente actividad, en la cual nos ofrecieron a cada equipo un símbolo en forma de cuadrado, cada uno de los lados mostraba una respuesta a,b,c,d, por lo tanto nos realizaron un test.        Cada pregunta que salía la respondíamos al instante mostrando el símbolo que era capturado por el móvil de la expositora, y al instante obteníamos la respuesta de quién lo iba haciendo bien o mal.

Fortalezas: Han realizado una sesión totalmente innovadora debido a los recursos empleados, una de las dos actividades ha sido dinámica lo cual ha permitido mantener la atención del estudiante.
Debilidades: La distribución de los grupos ha sido bastante desequilibrada debido a que unos equipos contaban con más personas que otros.

Hubiera sido mejor distribuir aleatoriamente los equipos que agruparlos como estaban sentados, ya que así enriquecemos nuestro aprendizaje porque conocemos diferentes puntos de vista y desarrollamos el aprendizaje cooperativo, ya que con nuestros amigos sería una mera distribución de trabajo porque nos conocemos.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Secuencia didáctica gamificada

Secuencia didáctica gamificada

Esta secuencia didáctica gamificada está dirigida al quinto curso del área de lengua,
en ella, trabajaremos los siguientes contenidos:

Las clases de palabras: reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones.

A la hora de gamificar una secuencia didáctica, primero tengo que realizar un análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios para averiguar los que resultan más determinantes y poderlos aplicar a mi gamificación favorablemente, de tal manera que también consiga enganchar a los alumnos. Una vez claros estos, debo conocer su contexto y sus potenciales para sacarles partido.

El objetivo general de esta secuencia es establecer un videojuego lúdico capaz de enganchar a los alumnos y desarrollar sus potenciales realizando un recorrido secuencial de aprendizaje favorable y motivante.

Objetivos específicos
Los alumnos sean capaces de distinguir las clases de palabras
Conceptuales
  • Identifica las clases de palabras
  • Compara lo aprendido
  • Clasifica las palabras según su función
Procedimentales
  • Compone oraciones con las distintas clases de palabras
  • Experimenta con lo aprendido
  • Representa en oraciones las funciones de las distintas palabras
Actitudinales
  • Interioriza las clases de palabras
  • Se esfuerza por comprenderlo
  • Toma conciencia de la importancia de saber distinguir las clases de palabras
Objetivos operativos
Nos permiten hacer seguimiento y evaluación del grado de cumplimiento de los efectos que se quieren conseguir con los objetivos específicos. 
  • Implantación de nuevas metodologías como la gamificación en el aula.
Posteriormente, vamos a conocer la estructura a la experiencia de juego, este juego estará orientado en un mundo fantástico en el cual el personaje principal, que en este caso será el alumno, tendrá en sus manos la responsabilidad de salvar de salvar el mundo. Para conseguirlo deberá pasar por 3 niveles. Esta gamificación no está distribuida en diferentes sesiones, sino que los estudiantes podrán acceder desde casa e ir avanzando.
Para comenzar, observa una breve historia en la que él sale, en esta ve que el mundo en el que vivimos ya no es el mismo, los edificios están rotos, la gente corre por todos los sitios, roba en los supermercados…, es decir, un caos, pero se para a pensar y se da cuenta que cuando la gente hace algo favorable por otra persona le sale una clase de palabra en la cabeza y la gana como recompensa. Posteriormente se le dice: El único modo de salvar a la ciudad es recolectando el mayor número de palabras posibles de todas las clases de palabras, de tal manera que, cuando obtengas las suficientes para realizar una gran escalera, deberás llegar al edificio malvado más alto de la ciudad, ya que es el que está provocando todo esto, tendrás que enfrentarte a diferentes retos y dificultades para salvar el mundo, pero antes para llegar hasta allí deberás pasar 3 niveles que te irás encontrando y que muchos han fracasado en el intento, eres la última esperanza, necesitamos tu ayuda, ¡ánimo!

Después de ver el vídeo, observará las siguientes instrucciones:
  • No puedes robar las palabras a las personas, debes ganártelas tu ayudando a la sociedad o a las personas, como, por ejemplo, ayudando a un anciano a cruzar un paso de peatones, recoger basura… por cada acto beneficioso que hagas conseguirás una palabra.
  • Antes de comenzar a recolectar palabras debes encontrar 6 bancos de colores, si pinchas a cada uno de ellos, te explicarán las clases de palabras que debes encontrar y las funciones que tienen, estas son, artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones.
  • Todas las palabras se te irán guardando en un gran saco.
  • Por lo menos tienes que conseguir 30 palabras para elaborar la gran escalera, cuantas más consigas mejor, ya que tienes menos posibilidades de que te caigas para llegar a lo más alto del edificio y además el juego te da recompensas.
  • Cada nivel superado se bonificará con 5 puntos.
  • Cada nivel tendrá 3 intentos para pasarlo, si no lo consigues, game over.
  • Cada intento cogido se te restará 2 puntos.

Al comenzar el juego el personaje se encuentra en el primer nivel, aquí deberá encontrar los bancos para adquirir los conocimientos sobre los contenidos, y posteriormente tendrá que hacer actos sociales buenos por la sociedad, consiguiendo así las palabras, además cada 3 palabras obtenidas, se le recompensará una habilidad especial como poder saltar muy alto, volar, transportarse, hablar otros idiomas para hablar con la gente y que le den pistas sobre que puede hacer…, para pasar al siguiente nivel, se enfrentará a “triventy” esta es una herramienta que permite aceptar preguntas o sugerencias de los alumnos, por lo tanto, el alumno deberá generar 3 preguntas a su libre albedrío relacionadas con los conocimientos adquiridos y las palabras encontradas, posteriormente se gestionará automáticamente una prueba, que deberá resolver, de esta manera conseguimos dar al alumno un rol importante ya que es generador del aprendizaje de sus compañeros trabajando así colaborativamente ya que son ellos quienes crean sus propias preguntas, obviamente las cuestiones de la prueba no serán las suyas propias sino las de sus compañeros. Si no lo aciertan, deberán ir a los bancos para refrescar los contenidos. Una vez, conseguido recibirán 5 puntos.
Para introducir esta dinámica en nuestro videojuego contamos con el siguiente recurso

Después de pasarse el primer nivel, pasarán al siguiente, en este deberán resolver una serie de actividades, en este caso elaboradas por el docente, pero para ello, deberán encontrarlas en el mundo virtual, con la pista de que están escondidas en objetos que tengan algo de color rojo, se les dará 50 minutos, estas actividades serán una sopa de letras, un crucigrama, deberán completar un textos sobre las clases de palabras, y relacionar frases con las clases de palabras que están compuestas, estas actividades son para ir afianzando el contenido, si consiguen realizar todas antes de los 50 minutos proporcionados, tendrán la oportunidad de crear ellos más, y se le bonificará con 2 puntos más por actividad creada, y que posteriormente le puede tocar a otro alumno, a parte de los 5 puntos por haber logrado este nivel.
Hemos podido introducir esta dinámica gracias al siguiente recurso:

En el tercer y último nivel, se le hará un ranking de todo lo que lleva conseguido, así como puntos, habilidades obtenidas y palabras encontradas. En este nivel deberá abrir el saco y crear la gran escalera, con el requisito que las palabras estarán colocadas en orden de menor a mayor tamaño, si se queda escaso de palabras para llegar al final de la torre, podrá conseguir más respondiendo a preguntas adicionales hasta que consiga alcanzar el edificio, una vez allí, tendrá que cumplir 3 tareas, la primera tendrá que clasificar todas las palabras que ha conseguido metiendo a cada una en su recuadro correspondiente como este en 15 minutos.
Artículos
Pronombres
Adverbios
Preposiciones
Conjunciones
Interjecciones







Si lo consigue a la primera se le bonificará con 5 puntos, a la segunda 3 puntos, a la tercera 1 puntos, si no lo consigue “game over” y deberá volver a empezar.
La siguiente tarea, tendrá que elaborar una frase con cada clase de palabras, las bonificaciones serán las mismas que en la tarea anterior en 10 minutos.
Por último, la gran tarea final, deberá elaborar un pequeño cuento utilizando todas las clases de palabras aprendidas, para ello deberán buscar dentro del edificio un libro, cuando lo encuentren lo abrirán y les llevará al siguiente recurso para realizarlo:

Una vez acabado, se le bonificará con 10 puntos, dándole las gracias por su ayuda y colaboración con la sociedad, de tal manera que adquiere una medalla de colaboración y gratitud de la sociedad, y observará como el mundo vuelve a la normalidad, además este videojuego podrá seguir en pie, de forma que el alumno vaya consiguiendo medallas para su colección afrontando los diferentes retos que les plantee el videojuego, así también podremos trabajar con otras competencias y además mantenido la motivación intrínseca que conlleva el videojuego.

La evaluación que llevaremos a cabo del videojuego se puede ir haciendo instantánea ya que podemos ver la dificultad con la que han afrontado los diferentes niveles, cuántos intentos ha necesitado para lograr llegar al siguiente destino, y también hemos podido evaluar en función de los puntos al final del recorrido. Asimismo, contamos con la característica que han desarrollado otras características como la creatividad, improvisación y capacidad de ir descubriendo y aprendiendo a través del videojuego.

Recursos utilizados