domingo, 8 de enero de 2017

Optativo: Autoevaluación cualitativa

Considero que mi implicación en la asignatura ha sido la adecuada, ya que he prestado atención en las clases y me he interesado en indagar más allá a partir de los contenidos adquiridos en clase, he participado activamente en las dinámicas grupales realizadas por mis compañeros, y en clase algo menos pero siempre que he tenido la ocasión he intentado dar mi punto de vista al respecto, bien haya sido con la clase o con los compañeros de al lado sin interrumpir la sesión.

La profundización de los contenidos en los trabajos ha sido costosa debido a que a partir de los contenidos proporcionados por nuestra profesora, hemos realizado tareas para reflejar lo aprendido, pero para comprender mucho más su significado y relacionarlos con otros temas con los que queramos encaminar nuestra actividad, haciéndola más creativa e innovadora, todo ello, requiere una implicación y responsabilidad de búsqueda individualizada para hacer una realización de la tarea más elaborada y detallada, consiguiendo así una calidad técnica en los trabajos. Ha sido duro llevar a cabo estas características, pero creo que ha merecido la pena ya que me he enriquecido notablemente en este periodo de tiempo, y sé que voy a poder reflejar todo lo aprendido en mis prácticas.

Autoevaluación cuantitativa

Implicación con la asignatura: 9,5
Participación en los trabajos grupales: 9
Profundización de los contenidos en los trabajos: 9,5
Creatividad de los trabajos: 9
Calidad técnica de los trabajos: 9
Nota final: 9,2

jueves, 22 de diciembre de 2016

Valoración del uso de las tecnologías del grupo "Geometic"

En esta entrada voy a valorar cómo utilizó las tecnologías grupo de Geometic, debido a que el otro grupo que expuso “las habilidades sociales” no empleó ningún material tecnológico, solo nos pusieron un vídeo introductorio.
Dicho grupo fue mi grupo de exposición y, por lo tanto, la explicación de la sesión la encontraréis explicada en la reflexión individual de la dinámica grupal.

Como hemos podido ver el uso de materiales educativos multimedia están presentes durante toda la sesión, ya que las actividades han girado en torno a un contenido y su realización a través de diferentes plataformas. No solo esta dinámica, sino todas las realizadas por nuestros compañeros han introducido una gran variedad de recursos, con los que podremos contar en un futuro próximo, de tal manera que estaremos ayudando a sanar la brecha digital. 

lunes, 19 de diciembre de 2016

Reflexión individual sobre la dinámica grupal "Geometic"

La dinámica grupal Geometic iba dirigida al tercer ciclo de primaria donde trabajábamos las figuras planas y los ángulos.

Para comenzar la sesión, dividimos la clase en cinco grupos distintos, y a cada uno de ellos les proporcionamos una clave y una contraseña para que pudiesen acceder a la plataforma Milaulas que era donde iba a ir destinada el desarrollo de la sesión.

La sesión estaba dividida en dos partes, la primera consistía en realizar la mayor cantidad de mini retos expuestos en la plataforma Moodle durante 25 minutos, cada mini-reto resuelto, les proporcionaba 5 puntos, estos mini-retos podían hacerlos en el orden que ellos quisieran exceptuando el reto de la adivinanza, el cual debía ser el primero, ya que antes de terminar los 25 minutos realizarían un kahoot con las preguntas elaboradas por ellos mismos, el cual hemos ido elaborando los docentes mientras ellos realizaban los mini-retos, los tres primeros grupos en finalistas se les otorgaron puntos extra. La segunda parte de la sesión, con la plataforma tux-paint debían crear la mascota de la clase por grupos, con el requisito que debían incluir figuras geométricas, posteriormente se hizo una votación a la mascota ganadora a través de la plataforma Strawpoll, y además se le adquirieron puntos extra. Cada mini-reto completado tuvo una puntuación de 5 puntos. Y al finalizar la sesión quien más puntos obtuviera se le regaló una bolsa de chuches.

Por lo tanto, considero que los puntos fuertes de nuestra dinámica son la gran variedad de materiales multimedia proporcionados, como la utilización de la plataforma Milaulas, aplicaciones como Tux-Paint, kahoot, Strawpoll…, también considero beneficioso el dejar que los alumnos establezcan el orden que quieran al realizar las tareas ya que fomentamos la motivación en los alumnos, y el hecho de que haya recompensa final también, además la metodología ha estado basada en el aprendizaje cooperativo, otros de los puntos a favor ha sido que diseñamos más mini-retos de los necesarios por si acaso los realizaban temprano, pero nos salió bien ya que había grupo que realizaban repartición de tareas al seis en cada grupo y avanzaban velozmente, pero aun así estuvimos respaldados gracias a la elaboración amplia de los mini-retos, que siempre pueden servir de recursos para otra ocasiones como aplicarlos en las aulas.

Por otro lado, los puntos débiles, han sido que quizá 6 personas por grupo eran demasiados a la hora de trabajar, ya que, en ocasiones, siempre estaba alguna persona mirando, esto ha pasado porque en un principio la dinámica iba dirigida a la mitad de la clase, por ello, los grupos serían de 3 personas que hubiese sido lo ideal, no obstante, ha salido bien debido a la repartición de tareas en algunos grupos, ya que al final han participado todos activamente y por lo tanto los grupos han funcionado de manera eficaz. 

Dinámica grupal Geometic


En esta dinámica se van a trabajar las figuras planas y los ángulos en tercer ciclo de primaria. 
Para la realización de esta actividad se divide a la clase en cinco grupos diferentes. La sesión consta de dos partes: 
La primera de ellas consiste en la realización de unos mini-retos. El orden de realización de estos retos es libre, a excepción del reto de las adivinanzas, que debe ser el primero. Para mantener un control sobre los mini-retos completados se utiliza la plataforma Milaulas. De esta manera, según acaban un reto pueden enviarlo y pasar al siguiente sin preocuparse por la corrección. Cada mini-reto completado tiene una puntuación de 5 puntos. Esta parte de la sesión dura 20 minutos. 
Durante la realización de estos retos se va realizando un Kahoot con las adivinanzas que realizaron los grupos en el primer mini-reto, que se proyecta en este momento en pantalla. Según la posición del grupo en el Kahoot se otorgarán un valor de puntos diferente. 
Tras haber hecho este Kahoot comienza la segunda parte de la dinámica, que consiste en la realización de un reto final. Este reto pide a los grupos que realicen una mascota de la clase, utilizando para ello la herramienta TuxPaint. Tras 15 minutos de libre expresión artística, se hace una puesta en común de las producciones de cada grupo y se hace una votación secreta a través de la plataforma Strawpoll para decidir cuál será la mascota de la clase. También se verá que grupo ha conseguido mayor número de puntos, otorgándole una bolsa de chuches como símbolo de su victoria. 

Creado por: 
Iván González Bravo 
Lorena Martín Iglesias 
Ana Quirce Aguilar 
David Romero Albares

Usuario: sole16 
Contraseña: Soledad.16

viernes, 16 de diciembre de 2016

Actividad: videojuegos

Elegir uno o más videojuegos al que jueguen niños y niñas de edad de primaria. - Diseñar actividades para que los estudiantes de primaria analicen el o los videojuego/s elegido/s.

Uno de los videojuegos al que juegan los niños y niñas de educación primaria es el Minecraft, este es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson.
He elegido este videojuego porque como dice Homo Ludens el desarrollo del aprendeizaje se construye mediante el juego, y este ofrece una gran variedad de recursos, en el que encontramos dos opciones de juego, el de supervivencia y creativo, en este caso nos centraremos en el segundo.
Para la realización del análisis, dispondrán de los 3 primeros meses del curso, de tal manera que no se interrumpan la mayoría de las clases y puedan explorar la plataforma tranquilamente, permitiendo así un análisis más reflexivo, ya que si tienen dudas pueden consultar por internet o hablarlo en clase y con sus compañeros.
El análisis del videojuego Minecraft que realizarán los niños según las dimensiones propuestas por Buckingham, lo van a realizar desde el propio videojuego, en el que se irán encontrando con pequeños mini retos. Esta gran actividad está destinada a alumnos de sexto de educación primaria.

Todas las actividades que realizarán estarán dentro de una casa, en la cual la mayoría de los objetos les proponen una serie de retos.
Por lo tanto, para comenzar, entrarán en la plataforma de Minecraft creándose un usuario y deberán acceder a la casa, y les aparecerán un breve letrero nada más entrar, todas estas actividades han sido diseñadas por el docente en función al análisis que hemos querido realizar.

¡Hola!
¡Tengo un grave problema! He de entregar un análisis de este videojuego antes de 3 meses, pero ahora mismo he de ir al hospital, si me pudieses ayudar te lo agradecería, además si lo consigues realizar, recibirás unas habilidades especiales del videojuego que son difíciles de conseguir, bien si aceptas el trato esto es lo que tienes hacer:

En esta casa hay una serie de objetos que te ofrecen un mini reto que te proporcionará 5 puntos, pero te irás encontrando con obstáculos y bonificaciones que te aumentarán o bonificarán con puntos, si consigues pasarte todos los mini-retos con 20 puntos obtienes la recompensa sino, no, y si acabas con un total de 30 puntos tendrás otra recompensa a parte. A continuación, tendrás el orden en el que debes encontrarlos y realizarlos, al terminarlos se te abrirá un pequeño informe para analizar lo realizado, y una vez que los acabes recibirás tu recompensa, este es el orden en el que deberás encontrarlos:
  • Copa de plata
  • Lámpara de Lava
  • Calculadora
Posteriormente el estudiante se dirigirá a buscar la copa de plata, este entrará y le aparecerá el siguiente letrero:
¡Hola amigo! En este mini-reto deberás crear un mundo en el que tendrás que construir el edificio de la Torre Eiffel y crear un personaje el cual antes de subir a la torre Eiffel te explique algunos de los datos más relevantes de esta como el año de su construcción, su creador, diseño…, estos datos podrás buscarlos en internet, después se podrá acceder a la torre, y una vez que accedas tendrá que haber un interruptor que al presionarlo sonará el himno de París de fondo. Una vez creado, vuelve a la copa de plata enlaza tú mundo para que pueda verlo y resuelve el cuestionario.
En él encontraran lo siguiente:

Representación
¿se trata de un juego representativo? ¿Puedes conseguir representar, aquello que deseas y de forma realista? ¿Puedes introducir lenguaje verbal, y crees que es importante introducirlo en el videojuego, por qué? Arguméntalo con tus propias opiniones.
Marca con una cruz los ítems que permite el juego, y explica dónde lo has realizado y para qué sirve, aparte de lo realizado el mini reto.
  • Construcción y manipulación de "personajes" del juego.
  • Representaciones de grupos sociales específicos
  • Naturaleza de los "mundos" de los juegos y su relación con mundos reales (por ejemplo, en lo que respecta a París la torre Eiffel).
Para esta actividad dispondrán de diez días para realizarla.
Una vez acabado el mini reto, envía el cuestionario y vuelve a la casa a por el siguiente objeto, este mini reto lo realizarán un día de clase, el cual emplearán el tiempo necesario que requiera la actividad.

Cuando encuentren la lámpara de lava les aparecerá lo siguiente:
En esta ocasión no estarás solo, tú y 4 compañeros deberéis generar la melodía de las 4 estaciones de Vivaldi, para ello, cada uno asumirá un rol diferente y se le asignará un mini-reto según vayan tocando la lámpara de lava.
La partitura está compuesta por 5 líneas de notas, el primero se encargará de buscar las notas de la primera línea enumeradas y las que estén de color azul, y así respectivamente con los otros cuatro con un color diferente cada uno. Todos ellos deberán buscar las notas en la sala de música que se accede tocando el libro de música, escondido dentro de la casa. Deberán encontrar todas las notas en menos de 15 minutos, sino el reto no estará superado. Si cogen notas de sus compañeros se les restará 2 puntos.

Posteriormente, deberán buscar en la sala de la música un gran piano, en el cual todos ellos deberán introducir las notas encontradas, lo cual fomentamos el trabajo en equipo, y posteriormente deberán encontrar la herramienta o forma de hacer reproducir la canción individualmente. Luego se dirigirán a casa y pasarán a resolver el siguiente cuestionario:
En los dos mini retos que llevas, ¿has presenciado alguna de estas características? Explica en cual y por qué, y sino ¿cómo las introducirías?
  • Funciones del lenguaje verbal (audio y texto escrito), imágenes fijas y en movimiento, sonidos y música.
  • Administración del tiempo y el espacio
  • Dimensiones lúdicas de los juegos: reglas, objetivos, obstáculos, etcétera.
Una vez resuelto este, encontrarán la Calculadora en el que encontrarán lo siguiente:
Ahora, el siguiente mini-reto tendrás que crear un mundo en a tu libre albedrío que contenga las siguientes características si puedes, cuantas más introduzcas, más puntos obtendrás, cada una de ellas son 3 puntos.
  • Asignar diferentes roles a personas u objetos
  • Creación de un sitio web para los fans sobre la creación de tu mundo
  • Encontrar algún debate público sobre algo que te guste e introducirlo a tu mundo.
  • Habilitar sitios de ocio
También puedes utilizar las ya vistas, o introducir las que tú quieras, una vez realizada tu creación, deberás volver al objeto de la calculadora y describir lo que has hecho y demostrarlo como tú quieras, con una captura de pantalla, por ejemplo. Exponiendo las dificultades que hayas encontrado, las fortalezas que tiene tu mundo que podemos hacer, dispondrás de dos meses para la realización de este último mini-reto.

De esta manera fomentamos la creatividad de los alumnos, ya que a partir de unos requisitos mínimos la mentalidad innovadora fluye más que si no se les propone nada.
A la hora de evaluar a los estudiantes, contamos de muchos recursos para hacerlo ya que podemos evaluar en función a los siguientes ítems:
  • Capacidad de análisis de los estudiantes
  • Creatividad y esfuerzo
  • Ganas y entusiasmo por aprender
  • Originalidad por las construcciones que han realizado
  • Sabe trabajar en equipo

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Valoraciones de la exposiciones del 12/12/2016

Acoso escolar
Al comenzar la sesión, este grupo expositivo nos ha puesto un vídeo con una canción impactante sobre el acoso escolar para entrar en materia y hacernos reflexionar lo que pasa hoy en día en las aulas, al terminar el vídeo han interactuando con nosotros demostrando que todos nosotros en algún momento de nuestra vida hemos formado parte del acoso escolar, bien sea como acosador, reforzador, víctima o espectador, ejemplificando con casos nuestros que hemos vivido. Después, individualmente, hemos realizado un quiz para que los docentes supieran nuestros conocimientos sobre este tema y hemos aclarado las preguntas que más fallos han obtenido. También hemos procedido a resolver un puzzle en el cual, al terminarlo aparecían 10 estrategias contra el bullying y nos han explicado algunos de los métodos que se toman en las escuelas de otros países para resolver estos conflictos. A continuación, han dividido la clase con la metodología tradicional por números, en esta ocasión, a cada grupo nos han proporcionado un caso de acoso escolar de la vida real, en equipo hemos reflexionado sobre este para ver cómo podríamos resolverlo siendo cada uno de los personajes que aparecen en la historia, finalmente todos los grupos lo hemos expuesto con nuestras teorías, y entre todos hemos llegado a la conclusión de que el acoso escolar se puede disminuir notablemente si se trabaja con los niños la educación en valores, haciéndoles ver cómo se siente la otra persona… es decir, empatizar entre ellos.

Fortalezas: Es un tema muy delicado y difícil de afrontar, y aun así creo que han sabido tocar este tema con delicadeza y han conseguido mantener nuestra atención, la dinámica utilizada más positiva para trabajar este tema ha sido el rol-playing del final ya que de esta manera los niños pueden empatizar y comprender en profundidad el significado del acoso escolar.

Debilidades: A la hora de presentar el link para realizar el quiz, hemos tenido que copiarlo a mano, en mi opinión los niños tardarían en hacerlo.
Por lo tanto, por lo explicado en fortalezas y debilidades a este grupo les doy un 8

Optativo, estrategias de mejora:
Desde Moodle nos podrían haber proporcionado una página que nos redirigiera al quiz o también podrían haber acortado el enlace, en vez de tenerlo que escribir a mano.
Tener un plan b, en el caso de que los materiales informáticos preparados no funcionen, ya que hemos tenido que esperar un largo tiempo hasta que han comenzado.

Hábitos saludables
Para comenzar sesión, este grupo ha realizado un vídeo introductorio en el cual han hecho entrevistas a estudiantes de la Universidad Autónoma preguntándoles questiones sobre hábitos saludables como que es para ellos la higiene, cuántas veces al día hay que lavarse los dientes, cuánto tiempo es necesario dormir, las manos cada cuánto tiempo hay que lavarlas…. Una vez visto el vídeo los docentes profundizaron en el tema dándonos una breve explicación clara y concisa de lo visto en el vídeo. Posteriormente, dividieron la clase en 3 grupos y explicaron la siguiente actividad. Esta consistía en definir un hábito saludable con una sola palabra y debía ser resuelto por tu grupo en un periodo de tiempo determinado, cuanto más rápido acertaras y correctamente más puntos conseguíamos. Los docentes tenían unas cartas en las cuales estaban escritos los hábitos saludables, por lo tanto, el juego se clasificaba en 3 rondas, la primera uno del grupo salía y decía palabras hasta que el resto de compañeros lo adivinaran dentro del tiempo establecido, así con los tres grupos, en la segunda ronda el tiempo disponible disminuye y además hasta que el grupo no responda un hábito saludable, el compañero que está definiendo este no podrá decir otra palabra. Y la última ronda disminuye aún más el tiempo. El equipo que más puntos consiguió se le regaló una bolsa de gominolas de alimentos saludables. Posteriormente, realizamos una evaluación sobre dicha exposición.

Fortalezas: La introducción de una recompensa al equipo ganador motiva a los estudiantes a concentrarse en la actividad y además se interesan en ella. Es interesante saber el nivel de conocimiento que tienen las personas sobre este tema para saber en qué profundizar como reflejan en las entrevistas.

Debilidades: Se ha quedado corta la sesión, ya que les ha sobrado tiempo y soló hemos realizado una dinámica para trabajar este tema, y pienso que los niños desconectarían simplemente viendo vídeos y evaluando, creo que hubiese estado bien meter alguna actividad más.

 Debido a las características descritas, a este grupo les doy un 7.