sábado, 12 de noviembre de 2016

Reflexión acerca de los pros y los contras de la gamificación y de los aspectos que deberías tener en cuenta al plantear una gamificación como docente.

La gamificación se presenta en la educación como algo innovador y sorprendente lo cual conlleva motivación y ganas por conocer lo nuevo, pero también tiene sus inconvenientes. Según mi experiencia como alumna, encuentro muchas más ventajas que desventajas ya que mi enseñanza ha sido tradicional y “aburrida”, el hecho de jugar aprendiendo cambia completamente los esquemas de uno, te sientes intrigado y con ganas de aprender. Por lo tanto, las ventajas que encuentro al realizar actividades con gamificación son, la motivación ya que son lúdicas e incrementan las ganas por participar en ellas, de tal manera que así mejora la calidad de enseñanza-aprendizaje.
También conseguimos desarrollar la mentalidad multitarea del estudiante ya que aprende a captar distintos detalles de las pantallas y supone así una evolución en lectura de pantallas, así como el acceso general a la información digital, lo cual otro aspecto positivo es que ayuda a sanar la brecha digital favorablemente.

La gamificación ofrece una alfabetización tecnológica ya que ayuda que el alumno desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, redes y software debido al uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC.
También ofrece la oportunidad de trabajo en equipo, de tal manera que, para pasarse un nivel, por ejemplo, cada componente del equipo deberá conseguir algún requisito, este intercambio y comunicación se debe principalmente a las redes sociales.
Además, cuenta con una instrucción individualizada ya que el alumno gestiona su propio proceso de aprendizaje según su ritmo.

Por otro lado, encontramos algunos inconvenientes de la gamificación, principalmente su elevado coste para implantarlo en la educación ya que la gamificación requiere videojuegos de calidad para su éxito, y los que podemos ver actualmente son actividades multimedia elaboradas con presupuestos bajos, de tal manera que al principio enganchan, pero sino se sigue innovado continuamente acaba resultando tedioso.
En ocasiones, no se plantea claramente los contenidos que se quieren aprender y simplemente es una distracción y pérdida de tiempo o de otra forma el juego no desarrolla las estrategias necesarias para alcanzar un contenido. También muchos de ellos, transmiten valores incorrectos como la competición dejando de lado otros valores como la colaboración para poder llegar al final. La motivación inicial pierde valor a lo largo del tiempo por lo que se deberían introducir elementos nuevos a medida que avance el juego.

Por lo tanto, conociendo los pros y contras que ofrece la gamificación, considero que los aspectos que deberíamos tener en cuenta al plantear una gamificación como docente serían los planteados por (Huang y Soman, 2013):

Conocer los jugadores y su contexto, para adaptar el juego a sus potenciales y circunstancias, de tal manera que siempre enriquezcan su aprendizaje
Definir los objetivos de aprendizaje, esto es, dejar claro lo que quiero que los alumnos aprendan realizando esta gamificación al finalizar el programa formativo.
Darle estructura a la experiencia de juego, es decir, planificar y estructurar las diferentes fases del programa formativo, a que problemas se tendrán que enfrentar, así que adquieran conocimientos resolviéndolos.
Identificar los recursos, de forma que tenga disponibles unos mecanismos de seguimiento que pueda establecer en cada fase, definir el sistema de puntos que seguirá, la explicación de cómo se pasa de nivel o fase, así como la introducción de unas reglas claras para su aplicación.
Por último, aplicar los mecanismos de gamificación, cuáles serán los elementos individuales, puntos, niveles, restricciones de tiempo, elementos sociales, bienes virtuales, cooperación interactiva, rankings públicos….

Como conclusión, la gamificación es un recurso potencial para la educación ya que se ha creado con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo, la implicación, concentración de los alumnos consiguiendo así una nueva estrategia de aprendizaje.

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