Reflexión acerca de los
pros y los contras de la gamificación y de los aspectos que deberías tener en
cuenta al plantear una gamificación como docente.
La gamificación se presenta en la
educación como algo innovador y sorprendente lo cual conlleva motivación y
ganas por conocer lo nuevo, pero también tiene sus inconvenientes. Según mi
experiencia como alumna, encuentro muchas más ventajas que desventajas ya que
mi enseñanza ha sido tradicional y “aburrida”, el hecho de jugar aprendiendo
cambia completamente los esquemas de uno, te sientes intrigado y con ganas de
aprender. Por lo tanto, las ventajas que encuentro al realizar actividades con
gamificación son, la motivación ya que son lúdicas e incrementan las ganas por
participar en ellas, de tal manera que así mejora la calidad de
enseñanza-aprendizaje.
También conseguimos desarrollar
la mentalidad multitarea del estudiante ya que aprende a captar distintos
detalles de las pantallas y supone así una evolución en lectura de pantallas,
así como el acceso general a la información digital, lo cual otro aspecto
positivo es que ayuda a sanar la brecha digital favorablemente.
La gamificación ofrece una
alfabetización tecnológica ya que ayuda que el alumno desarrolle habilidades en
el manejo del ordenador, redes y software debido al uso de videojuegos y tareas
gamificadas con las TIC.
También ofrece la oportunidad de
trabajo en equipo, de tal manera que, para pasarse un nivel, por ejemplo, cada
componente del equipo deberá conseguir algún requisito, este intercambio y
comunicación se debe principalmente a las redes sociales.
Además, cuenta con una
instrucción individualizada ya que el alumno gestiona su propio proceso de
aprendizaje según su ritmo.
Por otro lado, encontramos
algunos inconvenientes de la gamificación, principalmente su elevado coste para
implantarlo en la educación ya que la gamificación requiere videojuegos de
calidad para su éxito, y los que podemos ver actualmente son actividades
multimedia elaboradas con presupuestos bajos, de tal manera que al principio
enganchan, pero sino se sigue innovado continuamente acaba resultando tedioso.
En ocasiones, no se plantea
claramente los contenidos que se quieren aprender y simplemente es una
distracción y pérdida de tiempo o de otra forma el juego no desarrolla las
estrategias necesarias para alcanzar un contenido. También muchos de ellos,
transmiten valores incorrectos como la competición dejando de lado otros
valores como la colaboración para poder llegar al final. La motivación inicial
pierde valor a lo largo del tiempo por lo que se deberían introducir elementos
nuevos a medida que avance el juego.
Por lo tanto, conociendo los pros
y contras que ofrece la gamificación, considero que los aspectos que deberíamos
tener en cuenta al plantear una gamificación como docente serían los planteados
por (Huang y Soman, 2013):
Conocer los jugadores y su
contexto, para adaptar el juego a sus potenciales y circunstancias, de tal
manera que siempre enriquezcan su aprendizaje
Definir los objetivos de
aprendizaje, esto es, dejar claro lo que quiero que los alumnos aprendan
realizando esta gamificación al finalizar el programa formativo.
Darle estructura a la experiencia
de juego, es decir, planificar y estructurar las diferentes fases del programa
formativo, a que problemas se tendrán que enfrentar, así que adquieran
conocimientos resolviéndolos.
Identificar los recursos, de
forma que tenga disponibles unos mecanismos de seguimiento que pueda establecer
en cada fase, definir el sistema de puntos que seguirá, la explicación de cómo
se pasa de nivel o fase, así como la introducción de unas reglas claras para su
aplicación.
Por último, aplicar los
mecanismos de gamificación, cuáles serán los elementos individuales, puntos,
niveles, restricciones de tiempo, elementos sociales, bienes virtuales,
cooperación interactiva, rankings públicos….
Como conclusión, la gamificación
es un recurso potencial para la educación ya que se ha creado con el fin de
potenciar la motivación, el esfuerzo, la implicación, concentración de los
alumnos consiguiendo así una nueva estrategia de aprendizaje.
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